En los últimos meses, se ha evidenciado cómo los gamers de todo el mundo están a la merced de las grandes compañías de videojuegos y sus decisiones. En enero de 2023, por ejemplo, Blizzard cerró los servidores de World of Warcraft de forma definitiva en China, causando que millones de jugadores lloren su partida.
El mismo mes, la plataforma Google Stadia desapareció a nivel global y, aunque se hicieron muchos esfuerzos por no perjudicar a sus clientes, a los usuarios solo les quedó enfrentar las consecuencias del cierre. Como resultado de estos casos, los jugadores se dan cuenta que no importa cuánto tiempo y dinero hayan invertido en un juego o servicio, al final las compañías tienen la última palabra.
¿Qué efecto tiene que desaparezca un servicio en la vida de los gamers?
Cuando los servidores de World of Warcraft cerraron en China, el motivo fue un desacuerdo entre la desarrolladora del juego Blizzard y la distribuidora NetEase. Millones de usuarios que llevaban jugando por años (WoW estaba presente en China desde 2008) lloraron la pérdida del videojuego.
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Y es que WoW significaba más que entretenimiento para ellos. Para la creadora de contenido Angelika Sabina, conocida como Odii en sus redes, perder el acceso a WoW sería perder un “lugar al que a veces necesitaste escapar” en el que forjaste momentos inolvidables.
“Imagina perder eso, esa sensación de hogar virtual en el que has vivido increíbles experiencias"
“Imagina perder eso, esa sensación de hogar virtual en el que has vivido increíbles experiencias y conocido a personas que hasta podrían estar formando parte de tu vida real”. Sabina lleva jugando WoW desde 2007, cuando salió su primera expansión The Burning Crusade, y describe que el juego se ha vuelto muy valioso para ella.
“Y aunque buscáramos sustituto donde vivir nuevas aventuras, no sería igual”, comentó para Diario El Comercio. “Me atrevería a decir que a la mayoría de la comunidad de jugadores de este MMORPG nos ocurre lo mismo”.
La creadora de contenido explica que, si WoW desapareciera en su región también, no solo se vería afectada de manera emocional sino también económica, puesto que afecta directamente a su principal fuente de ingresos. “Si bien es cierto que parte de mi comunidad se mantendría, no poder crear más contenido de World of Warcraft invitaría a muchos otros a marcharse”, detalla.
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Pero quien tiene la sartén por el mango son las compañías madres de los videojuegos, y los usuarios no tienen ningún poder sobre sus acciones. “Esta verdad se demuestra claramente con lo ocurrido en China, donde los jugadores han estado invirtiendo su tiempo y su dinero, para que luego ello no supusiese ningún peso en el momento de la triste decisión”, opina Sabina.
De manera similar, cuando Google Stadia anunció el pasado mes de setiembre que cesaría sus servicios en todo el mundo, miles de gamers se sintieron dejados a la deriva. Un usuario incluso temía perder su progreso de 6.000 horas en Red Dead Redemption II.
Por fortuna, Stadia procuró devolver a los jugadores el dinero que invirtieron, y varias compañías ayudaron a transferir el progreso de los usuarios a otras plataformas. No obstante, juegos exclusivos de Stadia como PixelJunk Raiders acabaron en el limbo, al igual que sus seguidores.
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Las empresas de videojuegos y sus disputas desalientan a los usuarios
Casos como los de Stadia y WoW le dieron una importante lección a los gamers. “La gente aprende con esto que nada es para siempre”, explicó para este Diario el periodista de videojuegos Augusto Finocchiaro, director de Cultura Geek y columnista en La Nación de Argentina.
Finocchiaro comenta que un efecto es que uno, como usuario, empezará a “tener miedo a apostar mucho dinero e invertir su tiempo en un juego, porque después puede no funcionar más. Hoy en día está pasando un montón que los videojuegos que no fueron superexitosos están cerrando sus servidores”.
No se sabe cuál será el próximo servicio o juego que dejará de existir ni en qué momento. En esta situación, el periodista opina que “dan ganas de no invertir tanto en juegos de servicio y más apostar por juegos single-player que son de un único pago”.
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Otro aspecto que critica son cómo las licencias y las disputas entre empresas de videojuegos también afectan el desarrollo de nuevas obras y el acceso a ellas. “Esto es lo que está pasando en el mundo del entretenimiento a nivel global, donde las licencias y los acuerdos privan, pues, el entretenimiento”, comentó a este Diario. “Hay que remarcar que los conflictos entre compañías privan dicho acceso al arte que son los videojuegos”.
“Los conflictos entre compañías privan dicho acceso al arte que son los videojuegos”
Finocchiaro usa como ejemplo el caso del título Shadow of Mordor y su patente de sistema Némesis, en el que los NPC (personajes no jugables) se auto personalizan según las acciones de cada jugador. “Tiene una de las mejores ideas del mundo de los videojuegos, pero no se puede reproducir en otras obras”, opina el periodista. En efecto, si otros desarrolladores intentan usar el mismo sistema tendrán que pagarle a WB Games.
Un desacuerdo entre compañías fue lo que cerró WoW en China. Pero la disputa que más resuena en los últimos meses es entre Sony y Microsoft, pues este último quiere comprar Activision Blizzard pero PlayStation quiere evitarlo. ¿Cómo podría afectar la compra a los gamers?
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Finocchiaro cree que por un lado podría ser beneficioso, pues, por ejemplo, un usuario con Xbox Game Pass ya no tendría que gastar en un nuevo Call of Duty si está incluido en el servicio. Pero esto también significa que habrá “mucho poder centralizado y que, si mañana se decide cambiar los precios y cobrar mucho más caro por mes, es la decisión de una sola compañía que tiene un montón de contenido”.
Entonces, concluye el periodista, “puede llegar a ser, en un inicio inmediato, beneficioso para los usuarios; pero, a la larga, ahí no lo sabemos”.
Al final de todo, como comenta Sabina, como gamers “no hay nada que esté a nuestro alcance para cambiar las decisiones de las compañías. Es una pena, pero, solo se puede actuar en consecuencia”.