El arquero (Hank), el bárbaro (Bobby), los magos (Presto y Sheila), el caballero (Eric) y la acróbata (Diana) luchan contra Venger, mientras, guiados por el amo del calabozo, se sumergen en el reino de los calabozos y dragones. ¿Les es conocida esta historia? Seguro que sí, sobre todo a los hijos de los ochenta, pues es parte del texto introductorio de Calabozos y dragones, exitosa serie animada de televisión que nació en 1983 con el propósito de hacer famoso el juego de rol del mismo nombre creado nueve años antes, en 1974. Aunque, en verdad, no hay mucho parecido entre la serie y el juego, ni entre la fama que entonces consiguieron uno y otro.
A pesar de que la serie llegó a ser más famosa que el juego, hoy no pasa de ser un recuerdo. El juego de rol, en cambio, va por su quinta versión de mesa y suma al menos una docena de adaptaciones al formato de videojuego. Es vasto y misterioso el universo de Calabozos y Dragones (conocido también como las siglas D&D por su nombre en inglés, Dungeons and Dragons).
“Los juegos de rol son juegos de mesa. Es decir, cuentan con un tablero, dados, mapas, figuras o cartas. Sin embargo, se llevan a cabo en la imaginación. Es el teatro de la mente”, dice Andrés Paredes, creador del juego de mesa Guerra del Pacífico y ferviente jugador de D&D. La importancia de este juego —añade— radica en que fue el primero en salir al mercado.
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La raíz de los juegos de rol está en las partidas de estrategia clásicas, cuyo origen se remonta a las guerras de la Antigüedad, donde las tropas se representaban a sí mismas con sencillas piedritas o complejas figuras talladas.
Sin embargo, fue en la década de 1960 cuando aparecieron de manera comercial los libros de reglas para juegos de guerra y se hicieron populares, pues detallaban con minuciosidad los uniformes, armas o sistemas logísticos de las épocas en las que estaban inspirados (la antigua, la medieval o la moderna). La web Tierras de Rol cuenta que en dicha época, y gracias a la influencia de J. R. R. Tolkien y El Señor de los Anillos (1954), comenzaron a surgir libros de reglas para juegos de guerra de categoría medieval fantástica.
En 1971 se publica Chainmail: rules for medieval miniatures, escrito por Jeff Perren y Gary Gygax, y aquí encontramos la base para la creación de D&D; pues Chainmail presentó un sistema de juego donde los enfrentamientos ya no eran entre batallones, sino de uno a uno.
D&D tomó esta modalidad, sumó los elementos fantásticos de Tolkien y añadió un nuevo nivel de complejidad, pues los participantes asumen el rol de un determinado personaje y durante el juego actúan sobre la base de las características del mismo.
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Para una partida de D&D lo primero que se debe hacer es formar un grupo (máximo de diez personas), en el que cada integrante debe definir su personaje, eligiendo entre casi 50 razas, cada una con distintas características. Entre los participantes deben elegir quién será el amo del calabozo; es decir, quién dirigirá la sesión. La idea es que esta posición la ocupe quien conozca mejor las reglas. En ocasiones los grupos se reúnen para preparar previamente sus historias.
Hay muchos libros disponibles para aprovechar y expandir las partidas, pero los indispensables son El manual del jugador, La guía del amo del calabozo y El manual del monstruo I. En el Perú de los ochenta e inicios de los noventa no eran materiales famosos o accesibles, pero llegaron a algunos hogares y, según cuenta Andrés Paredes, también a algunas escuelas. “Colegios como el Markham incluyeron el jugar D&D como actividad extracurricular en los noventa. Pero entonces era una actividad de difícil acceso en el Perú. Fue en la primera popularización de internet (1995-2000) cuando los nerds y geeks con acceso a la red encontraron también una forma de ingresar al vasto mundo de los juegos de rol”, dice.
Es interesante ver cómo D&D nació en 1974 recogiendo influencias del universo que Tolkien creó para El Señor de los Anillos y, en el año 2001, al estrenarse la versión cinematográfica de dicha historia, la puesta en escena fantástica y medieval recogió a su vez elementos que para entonces ya se habían desarrollado en Calabozos.
Tanto el creador de Guerra del Pacífico como muchos otros fans (entre los que se encuentran escritores como Junot Díaz o George R. R. Martin, y cuyos testimonios sobre el tema encontramos rondando por internet) consideran que Calabozos y Dragones ha marcado a varias generaciones y ha cambiado la cultura popular, aunque estos efectos se están haciendo recién visibles. “La necesidad de contar con un narrador que crea historias en tiempo real ha servido de entrenamiento a una hornada de guionistas que hoy prosperan en la nueva era dorada de las series televisivas y el nuevo auge del género fantástico”, añade Paredes.
La popularización de la cultura geek en este siglo ha hecho que se revalorice D&D. La última edición del juego salió a la venta en 2014 en inglés y en 2017 en español. Y la serie Stranger things en su primera temporada, en 2016, puso la afición del grupo de amigos por jugar D&D como detalle importante de la trama. Los adultos que vieron ahí reflejada parte de su niñez o adolescencia se sintieron reivindicados: a pesar de que en su momento pudieron ser blanco de burlas, nunca tuvo nada de malo, ni de raro, ni de freak, pasarla bien dejándose guiar por el amo del calabozo en el reino de los calabozos y dragones.