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El último viernes 27 de febrero, más de 2.000 asistentes del tradicional Hipódromo de Monterrico fueron testigos de un hecho sin precedentes en el Perú. Los amantes del anime participaron en la primera carrera de cosplayers realizada en el país y en toda Latinoamérica, denominada “Umamusume: Pretty Derby - Derby Santorín”.
El último viernes 27 de febrero, más de 2.000 asistentes del tradicional Hipódromo de Monterrico fueron testigos de un hecho sin precedentes en el Perú. Los amantes del anime participaron en la primera carrera de cosplayers realizada en el país y en toda Latinoamérica, denominada “Umamusume: Pretty Derby - Derby Santorín”.
El evento estuvo inspirado en la serie japonesa “Umamusume: Pretty Derby”, protagonizada por caballos de carrera humanoides bajo la apariencia de colegialas. La fiebre por estas “uma musume” —que en japonés significa “chica caballo”— salió de la pantalla para tomar por asalto la pista de carreras.
Organizado por un grupo de peruanos fanáticos del anime, el encuentro reunió a cosplayers que encarnaron no solo a las protagonistas de la serie, sino también a personajes de otros universos ficticios, en su mayoría con elaborados disfraces que incluían orejas y colas artificiales.

Aunque competencias similares ya se habían realizado en Tailandia e Indonesia, esta vez el Perú marcó un hito al convertirse en el primero de Latinoamérica en albergar un evento de esta naturaleza. La jornada, de ingreso libre, no solo ofreció premios para los ganadores en las categorías masculina y femenina, sino que se transformó en una verdadera fiesta; hubo presentaciones de baile y música en vivo que acompañaron cada carrera.
Pese a la emoción vivida en el interior, el panorama tanto al inicio como al final del evento fue crítico. Se registraron interminables colas para ingresar, personal de seguridad con más preguntas que respuestas, personas intentando evadir los cercos de seguridad y un cierre anticipado; aunque la jornada debía terminar a las 7:00 p.m., concluyó a las 5:50 p.m. debido a los disturbios que comenzaban a generarse en los exteriores.
A través de un comunicado, el Jockey Club del Perú agradeció la acogida del evento, pero informó que se alcanzó el aforo máximo permitido en las instalaciones del hipódromo. Por ello, y con el objetivo de resguardar la integridad y seguridad de los asistentes, se procedió con el cierre temporal de los accesos al recinto. “Entendemos que esto puede molestar a quienes se encuentren en camino, pero buscamos garantizar un entorno seguro”, se lee en el pronunciamiento.

Si bien es cierto que las situaciones álgidas en la organización no fueron impedimento para que los jóvenes que asistieron a concursar disfrutaran de la experiencia, lo ocurrido evidencia la importancia de reforzar la planificación y prever riesgos si se pretende realizar una próxima convocatoria.
Una idea que se volvió realidad
El Comercio conversó con el organizador del evento, Jhony Espinoza, quien durante la jornada entregaba medallas a los ganadores mientras aún intentaba asimilar la magnitud de la convocatoria. “Yo creé esta idea con el apoyo de mis amigos, que también son fans del anime. Vimos la popularidad que estaba alcanzando la primera temporada de ‘Umamusume: Pretty Derby’ y comenzamos a darle forma a la propuesta de llevar las carreras de la serie a la vida real, tal como se hace en algunos países de Asia”, explicó.
Espinoza señaló que en el Perú existe un amplio público aficionado al anime y que este tipo de iniciativas puede convertirse en un puente para que nuevas generaciones se acerquen al hipódromo y conozcan también la historia y cultura hípica. “Ahora vendrá un público más joven. Agradezco al Jockey Club por abrir las puertas del hipódromo”, agregó.

“No esperábamos tener tanto público. Nos gustaría que este proyecto se realice de manera anual. El mismo equipo del Jockey también lo está evaluando; les parece algo interesante y novedoso”, comentó.
El hipódromo de cara a la juventud
Para el gerente general del Jockey Club del Perú, Miguel Alberto Flores Bahamonde, quien estuvo presente en el evento, el acercamiento con la comunidad cosplay fue importante desde el inicio, cuando los organizadores solicitaron realizar estas carreras en el Hipódromo de Monterrico, principalmente por tratarse de un público joven.
“Nos llamaba la atención contar con un público cuyos intereses giran en torno a los animes, videojuegos y otras manifestaciones de la cultura juvenil. Este tipo de espectáculos, relacionados con la hípica —que es nuestro enfoque—, representan una gran oportunidad para el hipódromo. Nos interesa captar gente joven y promover un cambio generacional progresivo, para que en el futuro podamos seguir organizando eventos abiertos de este tipo. Aquí pueden venir familias enteras. Se trata de un entretenimiento diferente y simpático”, añadió.

“Estamos abiertos a que en el futuro se realicen más carreras de cosplayers aquí. Este es un primer paso para seguir fortaleciendo la alianza entre la comunidad cosplay y la hípica”, concluyó.
Las carreras
La competencia estuvo dividida en grupos cuyos integrantes corrían por turnos. En cada ronda se elegía a un ganador por grupo, tanto en la categoría masculina como en la femenina.
Sebastián Tuesta fue uno de los cosplayers que se animó a participar. Él mismo estilizó su peluca, cabello por cabello, como parte de la preparación de su personaje. “Que todo esto se haya logrado acá en Perú me llena de alegría. Llevo un mes practicando”, contó.

Otro de los jóvenes asistentes fue Fabricio Quintana, quien con tan solo 17 años construyó su traje con ayuda de tutoriales de YouTube. Sus materiales principales fueron cartón y témpera, con los que elaboró una llamativa máscara de motosierra. “Para todos los fans del anime es un gran honor hacer esta carrera en el Hipódromo. Como otakus, nos sentimos muy agradecidos”, expresó.
Además, distintos creadores de contenido de anime estuvieron presentes. Una de ellas fue quien se hace llamar Yaboo Idol, competidora que se vistió como un personaje de Umamusume. “Yo estilice mi peluca, hice mis orejas y mi cola. Soy de Ica y he venido con todos mis amigos otakus para la carrera”, comentó.

Mientras la música sonaba, el público alentaba y los cosplayers corrían con toda su energía hasta llegar a la línea amarilla que marcaba la meta. Uno de los ganadores de la categoría masculina fue Piero Lavalle, quien tras una intensa carrera logró imponerse. Señaló que terminó agotado, pero emocionado. “Todo esto es para el público, espero que lo hayan disfrutado”, dijo mientras era recibido con aplausos y arengas.
En la categoría femenina, una de las ganadoras fue Mariangeli Suzette. Contó que se esmeró mucho en su traje, pero que también pensó estratégicamente para poder ganar; dejó de lado detalles ostentosos y optó por una vestimenta característica del anime, pero cómoda para correr. “Me fijé en la comodidad porque sabía que con detalles más pesados se me podía caer algo. Terminé ganando, qué emoción. Me pareció una experiencia increíble. Fue un poco cansado porque la arena del piso era profunda al pisar, pero se logró”, concluyó.

Así, ante un público lleno de pasión por la cultura otaku, estas carreras se llevaron a cabo; sin embargo, los disturbios generados en los exteriores y la gran cantidad de personas que hicieron cola por más de diez cuadras afuera del recinto reflejan, por un lado, la magnitud de la comunidad cosplay y, por otro, la necesidad de un trabajo más organizado si se busca repetir este tipo de eventos.

Prevención
Ante los posibles riesgos que podría traer la popularidad de estas prácticas, el psiquiatra y director ejecutivo en el área de Adicciones del Instituto Nacional de Salud Mental “Honorio Delgado - Hideyo Noguchi”, Fernando Luna León, comentó cómo un padre puede identificar si su hijo está llevando su afición a un nivel extremo. “Hacer cosplay no es algo patológico; puede ser una expresión de creatividad. Lo que preocupa no es el acto en sí, sino el grado de rigidez, es decir, la creencia de que uno es el personaje y el rechazo del yo real. Esto puede generar irritabilidad y problemas en el rendimiento escolar”, explicó.
“Lo que los padres deben hacer es dialogar con sus hijos y validar sus emociones. Ojo, validar no es aprobar, sino reconocer que eso es importante para ellos. Sin embargo, también hay que negociar una serie de límites para garantizar su salud mental. El objetivo no es matar esa fantasía, sino ayudar a que se integre a una identidad más amplia, dejando en claro que ese personaje ficticio es solo una representación de un anime que le gusta al joven”, agregó.
Respecto a los riesgos de involucrarse en apuestas relacionadas con estas actividades, el psiquiatra señaló que, independientemente del monto, la ludopatía altera el cerebro, ya que se sostiene en una emoción intermitente. “Apostar consolida hábitos patológicos. Por eso, cuando alguien apuesta desde temprana edad, tiene más probabilidad de ser ludópata, porque su cerebro no ha terminado de desarrollarse”, expresó.

“Las señales que los padres podrían observar serían un bajo rendimiento escolar e incluso la falta de dinero en sus cuentas, producto de un posible robo para apostar. Hay que dejar claro a los chicos que apostar no es una inversión, sino una forma de engañar a nuestro cerebro haciéndole creer que tenemos el control, cuando no es así”, añadió.
Por ello, recomendó a los padres no darle dinero a sus hijos para apostar y, en su lugar, recompensarlos con premios simbólicos no monetarios, como comida o actividades recreativas. “Tener una diversión sana que fomente la socialización está bien, pero si genera ludopatía o conductas de riesgo, va a perjudicar a la persona. Por eso es fundamental realizar un acompañamiento constante”, concluyó.
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