El uso de la inteligencia artificial ha escalado varios niveles, uno de ellos es el de evaluar el comportamiento de las personas. WatsomApp, es un ejemplo de ello, ya que es una aplicación web construida con la inteligencia artificial IBM Watson que es capaz de mejorar la convivencia entre los alumnos en los colegios.
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Esta herramienta, a través del juego, permite conocer la forma en la que se relacionan los estudiantes en as escuelas, para que los profesores puedan identificar si alguno de los alumnos sufre de algún tipo de acoso o intimidación.
Narciso Lema, líder de la comunidad técnica de IBM Perú, Colombia, Ecuador, Venezuela, Bolivia & LCR, explicó que “el uso de la IA en las plataformas escolares tiene una gran importancia para registrar el comportamiento de todos los estudiantes. Así se pueden prevenir casos de bullying o, por el contario, detectar una convivencia saludable en las aulas”.
WatsomApp llegó al país en Arequipa el 2018 y se extendió a los colegios de Lima a mediados del 2019. Luego de realizar actividades con esta herramienta tecnológica, los profesores reciben informes detallados de la data recolectada
Detectar el bullying jugando
El proyecto de la plataforma nació hace tres años en España, y poco a poco su uso se fue estandarizando hasta llegar a Latinoamérica.
Según sus creadores, WatsomApp recoge tres líneas clave: gamificación, inteligencia artificial y datos. Es decir, la aplicación recoge información para tener parámetros de la convivencia escolar en la clase. Bajo este análisis, se establecen cuáles son los patrones de conducta entre alumnos en el salón de clases.
“Debemos recordar que por más que se trabajen con recursos tecnológicos complejos, estos se deben adecuar al usuario. Por ejemplo, en este caso se trabaja con niños o con jóvenes, entonces hay que adaptar a la IA para que recoja la data sin necesidad de ‘invadir’ el espacio de los estudiantes”, explica Lema.
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Para comenzar a utilizar la plataforma, primero se debe crear un avatar con preguntas no explícitas sobre el tema del acoso, pero que permitan recolectar la información necesaria. Esto último sería una de las principales razones por las que se necesita el acompañamiento de profesionales de la salud mental. Al final, los juegos duran entre 30 y 40 minutos.
María Paz Sáenz, Psicóloga Clínica con experiencia en el ámbito psico-educativo, señala que “el acompañamiento de un psicólogo es necesario en estos casos. A pesar de que exista la idea de que la inteligencia artificial dará el resultado sin ayuda de nadie, lo cierto es que se necesita que un profesional evalúe las conclusiones finales y recomiende las mejores alternativas para tratar el problema”.
Este ejercicio se aplica tres veces al año para evaluar el estado y luego la evolución de la convivencia escolar. El informe final de la IA pasa a un panel de control integrado por el equipo directivo y de convivencia para determinar pautas que se deban aplicar en el aula.
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Además, el uso de esta plataforma se ha complementado en otros países con los robots Q.bo, encargados de tener una conversación de menos de cinco minutos, a solas, con los menores.
“Se trata de un trabajo colaborativo entre las tecnologías que están a nuestro alcance. Por un lado se tiene a la plataforma de inteligencia artificial que se encarga de registrar la información y, por otro lado, tenemos a unos robots encargados de interactuar con los alumnos”, agregó Lema.
En el Perú aún no se utilizan estos robots compañeros, pero sí se espera que se estandarice su uso para ayudar a prevenir situaciones de acoso y, al mismo tiempo, lograr que los estudiantes interactúen con la tecnología en las escuelas.